GROW.

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GROW.





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Por que o tempo passa? De onde vem e para onde vai?
O que todos dizem é que o tempo deixa marcas. Marcas como GROW. Uma marca já consolidada como sinônimo de jogos, quebra-cabeças e produtos que fazem pensar, além de divertir. Produtos que fazem crianças se sentirem mais velhas, e adultos se sentirem mais jovens.
Uma marca que une gerações.
Desde o início, com o War - o primeiro jogo destinado ao público jovem e adulto no Brasil –, a Grow tem escrito uma história de sucesso, porque sempre teve em mente o respeito ao consumidor. Essa é uma verdade confirmada pelos mais de 100 milhões de produtos vendidos desde 1972.
E, a cada ano que passa, mais lançamentos se tornam clássicos, aumentando nosso prazer em trabalhar e a nossa alegria em poder contribuir com o crescimento dos nossos bebês, com o desenvolvimento de nossas crianças e com o entretenimento de nossos jovens e adultos.
E, assim, respondemos à pergunta. O tempo passa porque precisamos evoluir, o tempo passa para que tenhamos mais e mais experiências para crescer e dar frutos.
Grow. Uma marca sempre em crescimento.
Durante os anos 70, 80 e 90, a Grow lançou jogos que fizeram muito sucesso. Vamos lembrar aqui alguns grandes jogos que a Grow já teve e que foram pioneiros na consolidação dos jogos de tabuleiro no Brasil.

DIPLOMACIA (1973)

Lançado em 1973, foi o segundo jogo da Grow. Nele, o que valia era a habilidade de cada jogador em influenciar os demais para atuarem da forma que mais lhes fosse favorável.
Diplomacia
O JOGO DAS NAÇÕES (1977)
Cada jogador precisava usar toda a sua estratégia e habilidade política para ampliar sua faixa de influência no cenário mundial.
O Jogo das Nações
DESAFINO (1989)
Um grande sucesso na época, Desafino testava os conhecimentos sobre música e trazia à tona o cantor que existe dentro de cada um.
Desafino
RPM (1981)
Um jogo de corrida, onde cada jogador era um piloto e tinha que administrar muito bem a capacidade e os recursos do seu carro para chegar à vitória.
RPM
ESCRETE (1982)
Um grande jogo de tabuleiro sobre futebol, criado por Chico Buarque de Holanda. Os jogadores eram dirigentes e técnicos de seus times, e com base no orçamento à disposição, tinham que contratar jogadores, armar o esquema tático e vencer os campeonatos.
Escrete

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